Spel: I början av april kunde gänget i den svenska spelstudion Fatshark bocka av två stora poster som nog alla spelskapare har på sina bucketlists;

  • Var delaktig i arbetet med ett spel som säljer minst en halv miljon exemplar.
  • Dra in minst 100 miljoner kronor till din spelstudio på en och samma titel.

vermintide_logo_small_no_bg

Barrikaden har träffat Jonas Hellberg som jobbar som Sound Designer på Fatshark. Hans främsta uppgift har varit att ge ljud till allt från svingande dvärgayxor till det ihåliga brölet av stridshorn i deras storsäljare Vermintide.

Vermintide utspelar sig i Warhammer-världen och spelaren ikläder sig en av fem generiska hjältar för att smiska upp råttrasen Skaven som myllrar likt.. ja.. råttor upp från under staden Ubersreik för att breda väg för de inte helt helylle ”Dark Gods of Chaos”.

Som hjälte besöker man allt från en ärkemagikers galna torn till råttornas egna tunnlar för att försöka hålla horden borta från staden. Jag menar, det är ju fem stycken hjältar mot flera tusen råttor som är så obetydliga att de inte ens hade fått en plats i eftertexterna, så vad kan egentligen gå fel?

Jonas Hellberg - Fatshark

Bild: Fatshark

Men när det då är hundratalet fiender på skärmen samtidigt, hur gör man egentligen som ljuddesigner för att spelaren inte ska gå helt bananas av alla ljud? Jonas berättar att det är en fin gräns mellan en trovärdigt mustig ljudbild och en ljudbild som bara blir jobbig. En annan svår bit har varit att balansera vad spelaren behöver höra.

– Vermintide är ett co-op spel och just det perspektivet har varit en utmaning jag inte tacklat tidigare. Med den mängd fiender som vi har i vårt spel så kan det som sagt bli riktigt kaotiskt, och om allt skulle låta lika mycket hela tiden skulle det bara bli ett gytter av olika ljud. Vårt jobb blir därför att fokusera ljudet på de saker som är viktigast för spelaren att höra vid varje specifikt tillfälle. Händer det något som kräver din uppmärksamhet så kommer du alltid höra det tydligast. Sedan kommer olika situationer att påverka hur volymreglagen går upp och ner i bakgrunden. Några exempel är när du har lite hälsa så hör du ditt hjärta bulta, när din kompis blir utslagen ger karaktären ifrån sig ett skrik som hörs över hela banan så du vet att du behövs för att hjälpa spelaren upp, eller tystnaden som lägger sig innan nästa hord råttor är i antåg.

På tal om tystnad så är just en spelproduktion helt tyst i början då man oftast inte börjar med en ljudeffekt och skapar det visuella efter utan att det är tvärt om. Världen som ska upplevas känns ju väldigt tom utan en ljudbild då ungefär 70% av en upplevelse kommer från ljud. Det är just att berätta saker med ljud som Jonas tycker är roligast med ljudproduktion.

– Det är en fantastisk känsla i spelutveckling när man hör och ser allting falla på plats. När man börjar sammanfoga alla pusselbitar så börjar saker få tyngd och existera i världen, man är plötsligt närvarande. Det är så mycket man kan förmedla med ljud, vare sig det gäller strid eller en känsla i världen. Har man inte en jättestor budget eller resurser till att berätta allt med bild, kan man göra väldigt mycket med hjälp av ljud. Kanske hör du att det händer något runt nästa gathörn innan du hinner dit, eller så hör du att det pågår ett stort krig bakom kulisserna vilket skapar en större kontext till det område du befinner dig i.

Men vad är då Jonas favorit när det kommer till ren ljuddesign? Är det mer de världsliga ljuden som droppande vatten och vind som blåser i träden eller är det de små ljuden som ansträngda andetag som fulländar en ljudbild som är roligast att skapa? Hur många gånger jag än frågar så kan Jonas inte exakt säga vad som är hans favorit.

– Personligen gillar jag att göra allt när det kommer till ljud, men jag har försökt att fokusera främst på spelmekaniken i Vermintide. Det innefattar allt ifrån hur musiken berättar för spelaren vad som händer i spelet, till hur olika vapen låter eller vilket ljud spelet ger ifrån sig när du får loot. Det är kul att designa ljud som berättar om du gjorde bra eller dåligt ifrån dig, eller ljud som kan få spelaren att känna sig som en riktig badass när hen svingar en tvåhandshammare i skallen på en råtta. Men det är såklart kul att försöka få spelaren att känna saker på ett rent emotionellt plan också. Lägga ut en sorglig melodi och få till en läskig atmosfär. Skrämma spelaren med ett högt skrik för att skapa förväntningar. Allt det där är underbart kul.

Det jobbas fortfarande flitigt med Vermintide hos Fatshark. Spelet ska släppas på Xbox och Playstation och mer nedladdningsbart extramaterial kommer också. Jonas tycker att det är positivt att man kan jobba med ett projekt även efter release så man kan ändra och förfina för att hjälpa spelupplevelsen ännu mer.

– Det finns alltid saker man vill ändra efter att man är färdig med ett projekt eftersom man utvecklas och lär sig nya saker ju mer man jobbar. Vi gör både små och stora ändringar hela tiden i Vermintide. Exempelvis gjorde vi nyligen Skavens fotsteg tydligare. Nu när vi är mer bekväma med projektet så vågar vi också gå utanför spelets ramar lite, vilket är riktigt roligt. Jag ser verkligen fram emot att höra vad fansen tycker om vårt framtida material till Vermintide.

 

Tre tips från Jonas Hellberg på spel med grymt ljud;

Dark Souls-spelen: Finns få spel där du verkligen måste lyssna på din omgivning för att överleva. Sen älskar jag skräcken i monsterljuden. Man har sådan respekt för monstren i den spelserien. Gillar också att man inte använder särskilt mycket musik. Tystnaden bidrar till känslan av att verkligen vara där.

Killzone Shadow Fall: Allt låter så bra i det här spelet!  Allt från vapen till omgivningen. De har även lyckats få till en schysst stil på musiken som klaffar med spelkänslan och känns unikt. Sen måste jag nämna systemet där alla vapen resonerar med omgivningen. Skjuter du ett vapen i ett rum med verktygslådor så rasslar de till vid varje skott.

Super Mario 3D World: Nintendo är duktiga på att skapa snygga ljud som känns enkla men är extremt genomtänkta. Alla borde ju känna igen de klassiska Mario-ljudeffekterna vid det här laget, men de lyckas väldigt bra med väldigt enkla medel att berätta vad som händer. Precis som i de tidigare exemplen så passar ljuddesignen och musiken som handen i handsken med presentationen. Jag älskar för övrigt den jazziga musiken i just den här delen. Sen är det ett väldigt roligt spel att spela också.