Counter-Strike: Patrick Murphy arbetar med level design och är en av upphovsmännen till CS:GO-kartan Agency. Barrikaden har intervjuat kartbyggaren om bland annat strategitänk, bananen, Dust 2, byggtips och arbetstimmar.
– Jag har många tålmodiga speltestare att tacka för att kartan ser ut som den gör idag.
Berätta om din CS-karta Agency, som släppts av Valve, och var man kan hitta den?
– Jag har, tillsammans med min grafikervän Rick Underhill, gjort kartan Agency till Counter-Strike Global Offensive och den finns tillgänglig i spelets Workshop och på community-servrar som kör den. I tre omgångar har den även varit tillgänglig direkt via spelets matchmaking, då som en del utav en ”Operation”; ett tidsbegränsat event där Valve väljer ut ett par kartor som får vara med i spelet, säger Patrick Murphy.
Tankar och strategitänk kring bygget?
– Jag måste erkänna att det inte fanns en särskild strategi från dag ett och man kan enbart känna igen små detaljer som överlevt från den första versionen av kartan. Tänket har hela tiden kretsat kring dåvarande förbättringsmöjligheter. Man testar sig fram och försöker identifiera vad som funkar och vad som inte gör det.
Är det här ditt jobb eller ett frilansgig vid sidan av ditt vanliga arbete?
– När jag började med kartan var det bara en hobby men under arbetets gång fick jag faktiskt mitt första jobb inom spelbranschen, där jag är kvar än idag, på Starbreeze Studios i Stockholm. Efter gymnasiet hade jag beslutat att jag ville jobba med spel, specifikt level design, och beslöt mig för att lära mig verktygen och metodiken på min fritid. Det tog runt tre och ett halvt år innan jag fick foten i dörren.
Hur mycket arbete ligger bakom?
– Det är svårt att säga exakt eftersom arbetet var väldigt sporadiskt. Allt som allt blev det nog många hundratals timmar. Jag hade väldigt höga krav på kartan och ibland drevs jag nästan till vanvett när jag försökte hitta en riktigt elegant lösning på ett komplext problem. Det blev många sena kvällar. När jag fick jobbet på Starbreeze var kartan i princip klar, vilket var tur eftersom det blev många sena kvällar där med!
Vilka delar är svårast att få till?
– Det svåraste att få till är nog kartans layout som helhet; hur olika områden hänger ihop med andra, hur allt är balanserat och så vidare. Alla förändringar man gör skapar fjärilseffekter. Kartan ska vara balanserad men givetvis även rolig och helst så lättförståelig som möjligt, utan att förlora det där taktiska djupet som spelare kan uppskatta efter hundratals matcher. Det finns många aspekter som man slits mellan och som ofta står i konflikt. Man måste göra avvägningar tills man är nöjd.
Hur mycket testspelande behöver en karta genomgå?
– Det kommer variera från karta till karta. Den första prototypen man gör är inget mer än en kvalificerad gissning. Beroende på hur väl man lyckas med den kommer kartan att behöva olika mycket testning efter det. Om man försöker göra en karta med lite annorlunda struktur (som Nuke eller Train) får man i snitt räkna med lite mer testning än om man gör något med ett mer igenkännbart format (i stil med Cache, Dust 2, Mirage). Agency har lite annorlunda struktur och gick igenom hiskeligt många testningsfaser. Jag har många tålmodiga speltestare att tacka för att kartan ser ut som den gör idag.
När platser döps på kartorna (catwalk, bananen till exempel) – vem kommer på de namnen?
– Historiskt sett är det nästan alltid spelarna själva som kommit på namnen. De prövar sig fram, hittar praktiska namn och med tiden så skapas det konsensus kring vad man faktiskt ska kalla saker och ting. ”Bananen” på kartan Inferno är ett utmärkt exempel på ett bra namn; en ”callout” som det kallas. Det är ett väldigt distinkt ord, vilket gör det lätt att uppfatta i stressiga situationer, och det beskriver en böjd gränd som, med lite fantasi, faktiskt för tankarna till den gula frukten.
– Som kartskapare kan du givetvis påverka spelarnas ordval och det är faktiskt bra att skapa landmärken åt dem. På Agency finns det exempelvis en korridor som kunde sett ut som andra korridorer, men i just denna har vi valt att göra så att den ser ut som att den håller på att renoveras; dess smeknamn blev senare ”Construction”. Detta gjorde vi eftersom vi förväntade oss att den skulle bli en strategiskt viktig punkt.

”Den första bilden av kartan som existerar som visar den äldre art-stilen. Förr skulle banan utspela sig i en myndighetsbyggnad (government agency). När vi valde att använda oss av en mer modern stil beslöt vi oss för att göra kontoret till en reklambyrå för att kunna bibehålla namnet (advertising agency)”, säger Patrick Murphy.
Vilka program använder du dig av?
– Counter Strike: Global Offensive har ett SDK som finns tillgänglig via Steam, det är bara att ladda hem och sätta igång direkt. Kartprogrammet som medföljer, Hammer, har hängt med sen Half-Life 1 och ser nästan likadant ut, nu som då, men har givetvis fått många uppgraderingar under huven.
Hur får man Valves uppmärksamhet och är det svårt? För jag antar att det finns lika många hungriga kartskapare som skrikande ryssar i chatten?
– Har man gjort en karta av hög kvalité kommer Valve att få nys om den. Det svåra är snarare att bygga en karta av sådan kvalité. Det visuella måste vara tilltalande och gärna med ett tema som sticker ut lite. Har man inte grejat det visuella blir man diskvalificerad direkt. Spelmässigt måste kartan vara åtminstone godkänd och det visuella kan väga upp en del tillkortakommanden.
Jag har hört att Valve betalar bra om man får en karta publicerad, stämmer det?
– Förutsatt att din karta blir vald kommer de att göra det värt din tid, men det rör sig inte om några fantasibelopp. En vedertagen sanning i communityn är att skins drar in betydligt mer pengar.
Har du någon karta du bygger på just nu?
– Faktum är att jag i ungefär ett års tid, lite när jag kan, jobbat med att en nytolkning av Agency för ”Bomb Defusal”-läget. Agency är nämligen en ”Hostage Rescue”-karta och de olika spellägena har lite olika upplägg och behov. Vi får se hur det går i slutändan!
Gör du skins till CS också?
– Nej, jag har faktiskt aldrig försökt mig på att göra skins och känner att jag överlåter det till folk med talang.
Vilken är din favoritkarta och varför?
– Mirage är nog min favorit just nu och den har varit det ett tag. Den har ett relativt simpelt upplägg men har mycket nyans och djup. Den ger båda lagen gott om möjligheter för att lyckas och det blir ofta en bra dynamik i spelrundorna.
Vilken bana tycker du är den bästa och mest balanserade och varför?
– Just i CS:GO har Dust 2 varit väldigt balanserad och den favoriserade sidan har faktiskt skiftat fram och tillbaka.
Om man ska ta en stor tävlingsbana som Inferno – hur mycket arbete ligger bakom den?
– Det är väldigt svårt att säga. Just Inferno är en bana med en väldigt lång historia och den har omarbetats ett par gångar. I stora drag är den nuvarande versionen i CS:GO lik de äldre versionerna men det är väldigt många detaljer som skiljer sig åt. När det gäller tävlingsbanorna tror jag att deras popularitet inte alltid är kopplat till hur mycket arbete som ligger bakom dem. Det är många kartor som sållats bort genom tiden, även sådana där upphovsmannen vid ett annat tillfälle gjort en klassiker. Det är svårt att verkligen träffa rätt.

”En mockup där jag förflyttade kartan från marknivå och testade att förlägga den i en skyskrapa”, säger Patrick Murphy.
Vad gör Dust 2 till en så sjukt omtyckt bana?
– En liten del av mig vill säga att Guds hand var inblandad (eller någon annan övernaturlig kraft). Jag önskar att jag var såpass klarsynt att jag verkligen kunde utröna exakt vad det är som gör den så populär, men det är mycket svårt. Det är en förhållandevis simpel layout med många intressanta vinklar, välavvägda gångar och minnesvärda områden. Det är några saker som jag tror är lockande. Nostalgi spelar nog också in lite, även fast jag är ganska övertygad om att designen i sig är väldigt potent och kan stå på egna ben.
Hur mycket spelar du CS?
– Det går lite i perioder, tyvärr står valet ofta mellan att spela eller göra kartor!
Några tips till folk som vill börja bygga kartor?
– Hitta ett spel du gillar vars utvecklarverktyg finns tillgängliga för allmänheten. Sök dig fram på nätet, det lär finnas otaliga guider och resurser för just de verktyg du använder. Börja bygga saker, testa dem, bygg vidare, be dina polare att testa det du gör. Gå med i en community om det finns en sådan. Inspireras av andra. Visa upp det du gör, få feedback och använd den för att förbättra. Var nöjd med dina skapelser men se alltid förbättringspotentialen. Håll inte i saker för länge, släpp saker du känner har nåtts väg ände och ta istället med dig lärdomarna till nästa projekt (men ge inte upp för tidigt heller). Bygg, testa, förfina!
Avslutningsvis, vilket är ditt favoritpalindrom?
– A man, a plan, a canal, Panama. Imponerande längd med konspiratoriska undertoner.
Bengt out.